鉄拳タッグ2がもうすぐ出るみたいでちょっと楽しみですけど、ロジャーは確定として他に誰使おう...w
どうせなら合体技がある限定タッグがいいんだけど、ロジャーは誰とも組めそうにないw
エディクリみたいに技は同じでロジャーパパ出ないかなー。袋の中のJrは腹違いの兄弟みたいな設定で。重いかなw
こんにちはー。
鉄拳に限らず、格闘ゲームでは間合いを制するものがゲームを制します。
今日は立ち回りで大事な「間合い」について書いてみたいと思います。
◆ダッシュガード
前ダッシュしてすぐガードを入れるだけです。
待ちの相手に技を振り回してもスカしを浮かされたりカウンターを取られたりといらないダメージを貰うだけなので、ある程度間合いが離れているときは、けん制や置き技以外の選択肢として使ってみてください。待ちがうざすぎるからといってエキサイトせず、まずはダッシュガード!
◆バックダッシュガード
後ろダッシュしてすぐガードを入れるだけです。
相手の攻撃をガードした後はやる人はいても、攻撃を喰らったあとにやる人って意外と少ないですよね。
ってどっかに書いてあったんですが、まさに自分がそうでしたw
で、これを実践で意識してやってみたら、結構ワンツーの1発目とか結構避けてたんですが、バックダッシュしたあとにちゃんとレバーを後ろに入れないと発生の早い中段が事故当たりしてもったいないラウンドになったりするので、レバー後ろを意識づけてくださいね!
間合いを制して目指せ赤段!!
ロジャーにも風神ステップのような特殊ステップ(6n23)があります。
自分はあまり使わないんですが、アニマルアッパーカット(6n23LP)はダメージが50とでかいので、コンボの〆に組み込んだりする場合もあります。
立ち上がり途中の技をステップ中に出せますが、そんなに強い技がないため使いどこは微妙です。
鉄拳6以降、特定アイテムを装備するとアイテムスキルというのが使えるようになりましたが
ロジャーJrのアイテムスキルをまとめておきます。
シュノーケリングセット 【450,000】 (RP,LK,RK 同時押し)
特殊動作 / -
魚を出す
赤ずきんちゃん(各色) 【700,000】 (RP,RK + 4長押し)
投げ技 / 35
投げ技が変更。投げ抜け:RP
赤ずきんちゃんは、初めて見る人だと笑っちゃうと思うので試してみてくださいw
下段の主力技、テイルカッター(1LK)は下段さばき不可の技です。
これを知っている人と知らない人では、テイルカッターの存在感が全く変わってきます。
◆知らない人で下段は主にさばきをしてくる人
⇒近距離ではガンガン使って行きましょう。
「なんでレバー入れてるのにさばけないんだよ!」って言ってる間に1セット取れます。
◆下段さばき不可の技だと知ってる人
⇒中の上~上級者だと思います。ガードされると-27Fも不利になるため浮かされます。
変わりにもうひとつの主力下段ダイビングローパンチ(2RP)を使ってみましょう。テイルカッター(1LK)よりもリーチがある上、ガードされても-13F不利なのでまだ安全です。
テイルカッター(1LK)はリーチが短いのが弱点ですが、当てるとコンボに持ち込めるため、リターンも大きいです。状況に応じてダイビングローパンチ(2RP)との使い分けをしましょう。
フィンキック(3RK)
ダメージ16。発生12Fで、ガードされても4F不利なので確反を受けず、ヒット時は7F有利になる中段キックです。
相手の起きあがり中段キックをガードしたあとの確反です。超大事です。
発生が12Fとジャブの10Fの次に早いので、エルボービンタ(3RP,LP)の14Fが確反で決まらない13F以下の確反として使える他、当てたら7Fも有利になるため攻撃を続けられます。
エルボービンタ(3RP,LP)、バンディクート・ボム(3RP)、フィンキック(3RK)を状況に応じて上手く使えたら勝率がグっと上がります!
ロジャーの特殊動作の一つにボビンダンス(4WK)というのがあります。
立ち回りで使う事はほとんどないですが、技が2つなのでフレーム数くらいは覚えておきましょうw
構えてすぐ出すときと、チャージしたあとに出すのとではフレーム数やダメージなど全てが変わります。※チャージして出す場面はありません(断言)
クルクルパンチ(4WK,LP) ※構えてすぐ
ダメージ30、発生10F、ガードさせて7F有利の上段。
ダメージが高いため、浮かせた直後に最速入力してコンボに組み込むとダメージアップが図れます。
ガードさせて7F有利なので、リーチの短いロジャーでも画面端なら狙う価値はあります。当たったら壁やられ強になります。
チャージ後はダメージが36になり、ガードさせて41F有利になりますが使い所はないですw
▼使い所
浮かせた直後のコンボに組み込む
画面端でガードさせて有利な状況を作る
ギャラクシーアッパー(4WK,RP) ※構えてすぐ
ダメージ31、発生?、ガードさせて-25F不利の中段。
使った事ないです。ボビンダンス(4WK)で様子を見て、当たる状況だったら出す感じですかね(適当)
ジャブは潜るみたいですが、これを狙うくらいならアニマルアッパーカット(6n23LP)を狙います。ダメージも50ですし。チャージ後もダメージがちょっと上がるくらいでたいした変化はなし。
▼使い所
圧倒的有利な相手にネタで出す。
クルクルパンチ(4WK,LP)を組み込んだコンボを使うようにしましょう。
ロジャーの特殊動作の一つにロケットスタンス(4WP)がありますが、優秀な技が多く揃っていますので色々な技を知っていると色々な局面で使えると思います。
ちなみにわたしがよく使うのは
ロードローラー(ロケットスタンス中にWP)
・全段ヒットで3発目がバウンドする中段。コンボに組み込む事が多いですが、中距離からたまに突っ込んだりもしますw
フライング・ヒップアタック(ロケットスタンス中にWK)
・ガードさせて4F有利 の中段。起き攻めに重ねて暴れる相手にエルボービンタ(3LP,RP)をカウンターヒットさせたり、バンディクート・ボム(3RP)で崩れを誘発させたりできます。
ガードさせた後に横移動で様子を見るのもいいかも。結構スカる人います。
フライング・ローキック(ロケットスタンス中にLK)
・ロケットスタンス中の唯一の下段。ダメージ19となかなか高く、硬直が短いため当てた直後にコマンド投げが決まりやすい。ロジャーの投げはリーチが短いが、これが当たる距離なら投げも届きます。
ロケットスタンス(4WP)をある程度使ってみると、ロジャーが一層楽しくなりますよ!
使用頻度が高いロジャーの主力技がエルボービンタ(3LP,RP)です。
発生14~15Fで、そのまま出し切ると11F不利ですが、2発目のディレイのかけ具合で-10~-6Fの間でフレームが変動するため確反を受けません。
ダメージが(18,14)で合計32もあるのに出し切りで連続ヒットし、2発目が横移動にめちゃ強く、ディレイをかければ確反を受けないという優秀な技なのです。
1発目ヒットで1~2F有利、2発目ヒットで1~5F有利なので
ライトゥーなどの確反に決めた後にもう一度出してヒットすれば合計で64ものダメージになります。
リスクを負ってコンボ狙うよりエルボービンタを出してたらいつの間にか相手が瀕死という状況も往々にしてあります!